Palfrey und Gasser: Generation Internet (2008)

Eine kritische Zusammenfassung

Über die Autoren:

John Palfrey und Urs Gasser arbeiten als Juristen an international renommierten Universitäten (Harvard und St. Gallen). Ihr Spezialgebiet sind die rechtlichen Konsequenzen der Ausbreitung des Internets. Mit dem Buch Generation Internet wagen sie einen Vorstoß in die Soziologie und prägen den Begriff der digital natives. Ergänzend zu diesem Buch besteht eine ansprechend gestaltete Internetseite, die die Diskussion des Buches weiter führt (s. u.).

Aufbau und Inhalt des Buches

In der Einleitung des Buches wird die für die Untersuchung relevante Gruppe, die digital natives, als Menschen, die nach 1980 direkt in das digitale Zeitalter hineingeboren wurden, definiert (S. 1). In den folgenden dreizehn Kapiteln wird der Einfluss der digitalen Datenverarbeitung und des stationären und mobilen Internets auf die Lebenswelt der digital natives anhand verschiedener Phänomene (z.B. Identitäten, Sicherheit, Overload, Aggression) beschrieben, analysiert und bewertet. Neben Beschreibungen der Handlungen von Akteuren dienen wissenschaftliche Studien der Illustration der Lebenswelt der digital natives. Zahlreiche Handlungsempfehlungen sollen dem geneigten Leser, insbesondere Lehrern und Eltern, beim Umgang mit den digital natives hilfreich zur Seite stehen. Die Bewertung der einzelnen Phänomene, wie die positive Bewertung der Kreativität und die negative des (Informations-) Overloads ziehen sich als roter Faden durch das Buch. Neben diesem dialektischen Aufbau bleiben die einzelnen Kapitel aber häufig unverbunden nebeneinander stehen, sodass der Leser sich ein Gesamtbild der Lebenswelt der digital natives selbst zusammenfügen muss. Das Kapitel Synthese leistet diese Funktion nicht. Vielmehr werden dort einzelne Aspekte nochmal hervorgehoben und betont. Thematisch und inhaltlich ist das Buch so weit gefasst, dass es sich einer kurzen Zusammenfassung entzieht; eine Konsequenz des eher kursorischen Ansatzes der Autoren. Exemplarisch für den Aufbau und den Inhalt des Buches wird das Kapitel Kreativität eingehend besprochen.

Inhaltsangabe Kapitel 5: Kreativität

Das Kapitel Kreativität beginnt mit einer Beschreibung des Aufstiegs des Youtube-Stars Stevie Ryan. Stevie Ryan versuchte zunächst auf konventionellem Weg in Hollywood Fuß zu fassen. Als ihr das nicht gelang, erschuf sie die Filmfigur Cynthia und gewann mit ihrer Hilfe ein regelmäßiges Online-Publikum von mehreren Zehntausend Zuschauern. Das Erstellen von Onlinevideos entwickelte sich für sie von einem wichtigen Lebensinhalt zu einem Vollzeitjob. Laut Angabe der Autoren werden ihre Figuren aufgrund ihrer respektlosen und selbstsicheren Art von den Zuschauern gemocht. Stevie steht dabei exemplarisch für eine große Zahl von Internetusern (auch der älteren Genration), die kreative Produkte aus den Bereichen Information, Wissen und Unterhaltung häufig umsonst und frei zugänglich im Netz veröffentlichen.
Diese Kreativen bilden aber nur eine kleine Gruppe von Netusern. Die Mehrheit der User benutzt das Medium Internet immer noch in einer klassischen rezeptiven Form. Eine größere Usergruppe beteiligt sich durch kleinere Beiträge (von den Autoren „Kreationen“ genannt), wie das Hochladen eines Schnappschusses oder das Posten eines Kommentars bei Facebook. Das Phänomen der interaktiven Kommunikation im Internet, sowohl in der oben durch das Beispiel veranschaulichten kreativen Form, als auch in der alltäglichen Form von kleineren Kreationen wird von den Autoren als ein global verbreitetes Phänomen beschrieben. Das Phänomen des aktiven Users wird dabei als der Beginn einer globalen digitalen Kultur aufgefasst, in deren Entwicklung die Autoren ein Potential zum Lernen, zur freien Meinungsäußerung, zur persönlichen Autonomie und zur politischen Veränderung sehen (S. 137 – 139). Um zwischen den alltäglichen Erzeugnissen im Internet und kreativen Leistungen zu unterschieden, führen die beiden Autoren die Unterscheidung zwischen Kreationen (z.B. ein Foto auf Facebook hochladen) und kreativen Produkten (z.B. ein eigenes Video produzieren) ein (S. 140). Die Autoren betonen dabei das hohe kreative Potential des Internets im Vergleich zu den klassischen Medien wie Fernsehen und Buch. In dem damit verbundenen Wandel zum aktiven Nutzer sehen sie eine positive Entwicklung (S. 141).
Im weiteren Verlauf des Kapitels werden unterschiedliche Handlungsmöglichkeiten angesprochen, die es den Usern gestatten selbst kreativ zu werden. Hierzu zählen die Fun-Syncro, das Sampling und Fan-Fiction. Da diese Formen der Kreativität in großen Maß von den z.T. urheberrechtlich geschützten Werken anderer Produzenten abhängig sind, wird auf die rechtlichen Konsequenzen der Produktion eingegangen. Dabei wird die Konfliktlinie, die zwischen den beiden Parteien besteht, nachgezeichnet und als aktueller Trend die gegenseitige Teilhabe ausgemacht (S. 144 – 146). Neben diesen Produkten aus dem Bereich der Unterhaltung wird aus dem Bereich der Information die Onlineenzyklopädie Wikipedia angeführt. Deren Beschreibung umfasst dabei neben der quantitativen Erfassung der Enzyklopädie in Bezug auf aktive und passive Nutzer, der Informationsmenge, den technologischen Grundlagen, die qualitativen Beschreibungen, dass die User sich ein bestimmtes Spezialgebiet wählen und die Form der kooperativen Zusammenarbeit an einem gemeinsamen Projekt, dem Wikipediaartikel (S. 146 – 148). Anschließend werden noch weitere technische Möglichkeiten seine Kreativität online auszuleben vorgestellt (z.B. Massive Multiplayer Online Games (MMOGs) wie World of Warcraft und virtuelle Welten wie Second Life) (S. 148 – 150).
Für das große kreative Potential, dass die User im Netz entwickeln, werden drei Gründe vorgestellt:

die sehr geringen Produktionskosten von kreativen Produkten wie Videos,

die sehr einfache Verbreitung von Inhalten und Produkten durch eine nahezu flächendeckende Verbreitung der technologischen Infrastruktur,

die geringen Kosten der Informationsbeschaffung und des Auffindens der Inhalte (S. 150 – 152).

Der hohe Aufwand, den die digital natives bei der Herstellung ihrer Produkte betreiben, veranlasst die Autoren nach den Motiven der digital natives zu fragen. Hierfür geben sie drei theoretische Erklärungen an:
finanzielle Anreize (z.B. Entwicklung und Verkauf eigener technologischer Artefakte in virtuellen Welten wie Second Life),
Ruhm und Popularität (z.B. die eingangs erwähnte Stevie Ryan)
der Wunsch sich im öffentlichen Raum auszudrücken (S. 152 – 153).
Die bis dahin geschilderten Entwicklungen haben laut den Autoren Auswirkungen auf etablierte gesellschaftliche Strukturen wie die Massenmedien, die dadurch Informationsmonopol verlieren und unter Anpassungsdruck geraten. Die vielfältigen Möglichkeiten der freien Meinungsäußerung im Internet werden von den Autoren als positiv betrachtet, weil sie in ihnen ein demokratisierendes Potential ausmachen, dass die etablierten Hierarchien ins Wanken bringt (S. 153 – 155). Abschließend werden noch die Auswirkungen der digitalen Kreativität auf die analogen Formen der Kreativität wie das Malen von Bilden betrachtet (S. 156). Schlussfolgerung aus den Überlegungen ist die Forderung nach einer hohen Medienkompetenz aller Gesellschaftsmitglieder. Den Abschluss des Kapitels bildet die Zusammenfassung der wichtigsten Erkenntnisse:

der partizipatorische Cyberspace bietet eine großartige Chance,

eine globale partizipatorisch geprägte Online-Kultur kann die Demokratie stärken,

mehr Menschen können sich an der kulturellen Sinnstiftung beteiligen (S. 159).

Kritik

Die Fachfremdheit ist den beiden Autoren anzumerken. Das Buch engt durch seinen Fokus auf die jugendlichen digital natives seinen Erkenntnisgegenstand zu sehr ein. Die digital natives erscheinen dabei als eine Art exotischer Fremdkörper in einer ansonsten analogen Welt. Dass die technologischen Strukturen, auf die die digital natives zurückgreifen, nicht von ihrer Generation selbst erschaffen wurden, wird zwar erwähnt, aber die Lebenswelt dieser frühen Akteure spielt in der näheren Betrachtung keine Rolle. Es wird ein bipolares Bild von analogen Eltern und Lehrern, die von der technologischen Entwicklung abgehängt sind, auf der einen Seite entworfeni und den digital natives auf der anderen Seite, die einen spielerischen Umgang mit den neuen Technologien pflegen. Gelegentlich wird mit Erstaunen festgestellt, dass nicht nur digital natives sich an den neuen Kommunikationsformen im Netz beteiligen, sondern auch Mitglieder der Generationen, die vor 1980 geboren sind.
Den rote Faden des Buchs bildet das Wertesystem der Autoren. Es ist sehr einfach gestrickt und wird selbst nicht explizit thematisiert. Was dem Kind schadet ist gut, was dem Kind nützt ist schlecht. Dabei orientieren sich die Autoren an anerkannten gesellschaftlichen Werten wie demokratischer Partizipation (vgl. S. 9 und 11). In dem Buch zumeist die wertenden Passagen sehr klar von den beschreibenden und analysierenden Passagen getrennt, was es dem Leser erleichtert die aus den Beispielen vorhersehbaren und sich wiederholenden Wertungen zu überlesen. Die Darstellung der Phänomene selbst bemüht sich dabei erfolgreich um Objektivität und ist sehr lebensnah und bildhaft; eine klare Stärke des Buches.
Was für die Bewertungen gilt, gilt gleichfalls für die zahlreichen Handlungsempfehlungen. Immer werden die Lehrer und Eltern der digital natives in die Pflicht gerufen sich mit den Phänomenen auseinanderzusetzen und fair zu urteilen. Dem Recht kommt immer nur die Funktion der ultimo ratio zu. Pädagogisches Grundprinzip ist die Anleitung zur verantwortungsvollen Freiheit im Umgang mit den Chancen und Risiken des Internets. Klar ist, dass die beiden Autoren es gut meinen, aber die Handlungsempfehlungen sind viel zu schematisch und vorhersehbar, als dass sie eine tatsächliche Hilfe im pädagogischen Alltag und in der Erziehung wären.
Die soziologische Stärke des Buches liegt eindeutig in den lebensnahen Beschreibungen der Lebenswelt der digital natives. Leider versäumen es die Autoren eine Zusammenfassung z. B. in Form einer in sich geschlossenen Milieubeschreibung zu liefern. Das Kapitel Synthese leistet diese Funktion nicht, sondern dient hauptsächlich zur Verdeutlichung des pädagogischen Anliegens der beiden Autoren. Methodisch krankt das Buch an einer unsauberen Darstellung der eigenen Forschungsergebnisse, die das Anekdotische dem Exakten vorzieht. Zusammenfassend bietet das Buch durchaus interessante Einblicke in die Lebenswelt einer Jugendkultur, die in dem Sinne der Autoren in dieser Form nicht existiert, sondern ein elementarer Bestandteil unserer heutigen Gesellschaft ist. Das in dem Buch entworfene Bild des typischen digital nativ gilt es auch im Sinne der Autoren zu vermeiden.
Literatur:

Palfrey, John; Gasser, Urs (2008): Generation Internet. Die digital natives: wie sie leben, was sie denken, wie sie arbeiten. München: Hanser.

http://blogs.law.harvard.edu/youthandmediaalpha/publications/videos/borndigital/

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